La moda virtual: la nueva ilusión de ropa 3D para lucir en las redes sociales

Moda virtual

La moda virtual es el nuevo fenómeno tecnológico que nos lleva a vestir ropa que no existe para lucir en redes sociales. Los consumidores los combinan con sus fotos mediante un programa y los lucen en el mundo virtual. Algunos aseguran que en 10 años todo el mundo «llevará»ropa digital.

Cómo lucir bien vistiendo ‘ropa digital‘ que no existe en la vida real. Imagina que sustituyes el gesto de ir a una tienda o abrir un armario lleno de ropa por el de revisar una carpeta de imágenes en tu teléfono, un “armario virtual”. Si quieres ponerte algo nuevo y distinto, buscas entre esas imágenes alguna prenda que desees probarte, o un estilismo que te inspire y tap. En cuestión de segundos, puedes lucir esa ropa, ajustada a la medida sobre tu cuerpo, en tu próxima foto de Instagram. Ropa que no has tocado en tu vida, y que solo existe en formato digital.

El fenómeno de la moda virtual

A principios de este año, Richard Ma, el director ejecutivo de la firma de seguridad Quantstamp, se gastó en una subasta benéfica, la cantidad de US$9.500 en un vestido para su esposa. Se trataba de un vestido digital, diseñada por la casa de alta costura The Fabricant, en Ámsterdam (Países Bajos), representado sobre una imagen de la esposa de Richard, Mary Ren, para usarse en redes sociales. La feliz compradora del modelo de diseño, compartió la imagen en su página personal de Facebook y a través de WeChat, pero eligió no publicarla en una plataforma más pública.

Moda virtual
El conjunto perfecto para una ubicación en particular. Fuente: www.bbc.com

Marshal Cohen, analista jefe de venta del grupo empresarial NPD, define la aparición de la moda digital como un «fenómeno increíble». La moda virtual existe y es muy fácil de usar. No tiene absolutamente nada que ver con el acto físico de vestirse tal y como lo conocemos, pero no puede negarse que responde a las nuevas velocidades de consumo compulsivo marcadas por las redes sociales.

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Vestido digital de la firma The Fabricant adquirido por Richard Ma. Fuente: www.que.es

Colecciones digitales

Ser un negocio solo digital permite a los diseñadores crear artículos que pueden traspasar los límites de extravagancias o posibilidades. Las empresas pioneras en este ámbito ofrecen piezas singulares o paquetes de prendas que puedes comprar. Una vez adquirida una de estas piezas, un algoritmo 3D ajusta la ropa digitalmente a tu foto, que puedes compartir al momento en tus redes sociales. Cada vez son más las empresas que ven en la moda virtual un suculento modelo de negocio. Este tipo de compañías confecciona vestuarios digitales, ropa especialmente diseñada para posar en las redes sociales, intercambiable, cuyos modelos alcanzan cifras desorbitadas.

La prenda no existe en la vida real. La primera pieza de vestir de «alta costura digital» fue diseñada por Amber Jae Slooten, directora creativa de la casa de moda The Fabricant.

La primera pieza del mundo de ‘alta costura digital’, diseñada por Amber Jae Slooten, directora creativa de The Fabricant. Fuente: www.playgroundmag.net

La firma holandesa The Fabricant se encarga de crear prendas digitales hiperrealistas para diferentes marcas. Dicha empresa publica nuevas ropas digitales en su sitio web cada mes, pero los consumidores necesitan las habilidades y el software para combinar los artículos con sus fotos. A medida que la compañía se populariza, ganan dinero ayudando a las marcas de ropa, vendiendo herramientas y creando contenido que use la estética del lenguaje de la moda digital.

La compañía noruega Carlings lanzó  una colección de ropa de calle con precios a partir de US$11, según destaca el informe de la BBC. Aseguran que ya vendieron entre 200 y 250 prendas. La colección digital de Carlings es parte de una campaña de mercadeo para sus productos «reales». Pero la firma cree que el concepto tiene potencial y planea lanzar una segunda línea a finales de 2019.

Moda virtual
Prendas de la colección digital Neo-Ex de Carlings. Fuente: www.playgroundmag.net

En la última década,la moda se ha trasladado de la calle a las redes sociales, convirtiéndose estas en una pasarela virtual. Los influencers nunca repiten ropa. Muchos revenden las prendas una vez compartida la foto en cuestión, o las devuelven en las tiendas, creando un creciente problema para las marcas.

Digital y sostenible

La moda virtual podría reducir el impacto de la industria en el medio ambiente como respuesta a los nuevos hábitos de consumo, y a la vez coadyuvan a que la industria mute hacia un modelo más sostenible.

El impácto económico.

Las prendas de diseñador tienden a costar entre varios cientos y miles de euros en la vida real, mientras que las virtuales oscilan entre los 9 y los 30 euros.

La tendencia hacia la digitalización

La tendencia hacia la digitalización de la moda no es nueva. Los jugadores de Fornite llevan tiempo acumulando piezas de ropa virtuales para sus avatares. Moschino lanzó una colección cápsula inspirada en los Sims y la acompañó de una versión virtual para los personajes del videojuego, Mario Bros. Y cada vez más diseñadores apuestan por modelos virtuales como Lil Miquela o Shudu, que a pesar de no existir en el mundo real, cuentan con miles de seguidores en Instagram y marcas dispuestas a contratarlas. La moda virtual responde a la inmediatez, la velocidad e incluso la excentricidad de una forma de consumir muy concreta.

Fortnite
Quienes diseñan moda digital se inspiran en los conjuntos de juegos como Fortnite. Fuente: www.bbc.com

En busca de la imagen perfecta

Carlings ha vendido entre 200 y 250 prendas digitales, pero al hacer una búsqueda en Instagram solo aparecen cuatro personas que compraron piezas de la colección sin ninguna implicación con la empresa. Sin embargo, puede que algunas de esas prendas de vestir solose hayan compartido en privado. Amber Jae Slooten, cofundadora de The Fabricant, admite que son principalmente profesionales de la industria quienes usan el software 3D CLO quienes descargan piezas de su colección.

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Carlings «agotó las ventas» de sus colecciones de ropa de calle. Fuente: www.bbc.com

Marshal Cohen, analista jefe de venta del grupo empresarial NPD, define la aparición de la moda digital como un «fenómeno increíble»; sin embargo, aún no está convencido de que la misma tenga impacto a largo plazo. Asimismo, sostiene que: «Si no te gusta lo que llevas puesto pero te encanta dónde estás, puedes cambiar tu armario y mejorar digitalmente la fotografía para que parezca que llevas lo mejor y lo más novedoso».

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Aquellos usuarios que compran moda digital no tienen que preocuparse de devolver la ropa si no les queda bien. Fuente: www.bbc.com

Los jugadores de videojuegos llevan tiempo deseando gastar dinero en ropa o pieles para sus personajes. Asimismo, los diseñadores trabajan en pieles para que los juegos tengan más retos. Tienen que asegurarse de que encajan con la historia y el personaje. La influencia de los juegos y los cambios en los gustos de los consumidores les da a algunos en la industria de la moda la seguridad de que la ropa digital, en algunos escenarios, tendrá impacto a largo plazo.

Referencias

https://www.playgroundmag.net/cultura/moda-virtual-una-respuesta-sostenible-nuevos-habitos-consumo_43305936.html

https://www.baenegocios.com/edicion-impresa/Moda-virtual-ropa-que-no-existe-para-lucir-en-redes-sociales-20191119-0061.html

https://www.que.es/curiosas/ropa-que-no-existe-llega-la-moda-virtual-para-posar-en-las-redes-sociales.html

https://www.bbc.com/mundo/noticias-50437361

La resurrección digital de James Dean

James Dean

Se ha confirmado  uno de los regresos más inesperados en la historia del cine, la resurrección digital de James Dean. La estralla juvenil de la era dorada de Hollywood, luego de cumplir 64 años de su muerte, volverá a actuar para la que será su cuarta película; lo que pone al descubierto la avidez necrológica de la industria del cine.

Para quienes no conozcan a James Dean, fue un actor juvenil estadounidense, conocido durante la década de los 50 y que murió prematuramente, hace 64 años a los 24 años de edad en un accidente automovilístico.

James Dean
www.xataka.co

Antecedentes

En 1957, el director Ed Wood anunció la aparición Béla Lugosi para promocionar su película Plan 9 From Outer Space. La realidad es que Wood había utilizado material antiguo de Lugosi y lo había introducido en su película con calzador.

Los estudios de Hollywood suelen recurrir a un doble para sustituir a un actor fallecido durante un rodaje. Brandon Lee, por ejemplo, murió en 1993 debido a una negligencia técnica durante la grabación de El cuervo y la productora decidió sustituirlo por otro actor para finalizar sus escenas. De igual manera sucedió con Philip Seymour Hoffman en Los juegos del hambre: sinsajo (2014), con Carrie Fisher en El ascenso de Skywalker, de la saga Star Wars, en la que se reciclaron tomas de El despertar de la fuerza, y con Paul Walker, tras fallecer en un accidente automovilístico en 2013, durante el rodaje de la película Fast & Furious 7.

La técnica de digitalización

Hoy en día, el escenario se construye con un croma y una computadora. La digitalización de la imagen de un actor que se había comprometido a participar en una película tiene todo el sentido. No obstante, la modernidad nos brinda un giro de guión: la producción de películas nuevas en las que actúan estrellas de cine fallecidas hace años. Como ocurre, por ejemplo, con James Dean, que a pesar de haber muerto en 1955, va a interpretar un personaje en la que será su cuarta película, Finding Jack. El filme se situará en la época de la Guerra de Vietnam y tratará sobre los 10.000 perros militares abandonados tras el citado conflicto bélico.

La técnica para la resurrección de James Dean consiste en que se utilizarán imágenes del actor creadas digitalmente por el denominado Computer Generated Imagery (CGI). Las imágenes generadas por computadora son el resultado de la aplicación de la infografía y de los gráficos 3D generados por una computadora en el arte, los videojuegos, las películas, los programas y anuncios de televisión, animaciones, la simulación y en los medios impresos.

La recreación humana digital y sus retos

La recreación humana digital es un trabajo similar a lo que vimos con Carrie Fisher y Peter Cushing en el filme “Rogue One”, pero en ese caso, los actores estaban presentes físicamente en el escenario, ya que la reconstrucción computarizada se realizó sólo en el rostro. En el caso de James Dean, se habla de una recreación completa de cuerpo entero y no sólo del rostro.

Los derechos sobre la personalidad

En EEUU existen los llamados personality rights, que se refieren al uso comercial de lo que conforma la identidad de una persona, como su nombre, su voz o su imagen, se consideran una propiedad del individuo, pero cuando éste fallece pasan a pertenecer a sus herederos.

Worldwide XR es la compañía encargada de gestionar los “derechos sobre la personalidad” de James Dean. Actualmente, la empresa puede venderle a Hollywood la voz y la apariencia de cualquier estrella fallecida.

Una vez ha fallecido el individuo, los personality rights son propiedad de los herederos; solamente durante un período concreto de tiempo, dependiendo de las leyes de cada estado; en California, por ejemplo, son 70 años. Lo que implica que, dentro de muy poco, podamos ver a las estrellas de la era dorada de Hollywood actuando en películas futuras. Finalmente, los derechos fueron cedidos por la familia de James Dean.

James Dean
James Dean en la película «Gigante». Fuente: www.elmundo.es

James Dean y su cuarta película

Anton Ernst y Tati Golykh, los responsables de Magic City Films y directores de la cinta, mencionaron que  James Dean interpretará a un personaje llamado Rogan, un soldado que se convertirá en el mejor amigo de un perro labrador.

“Finding Jack” será una adaptación cinematográfica de la novela de Gareth Crocker, la cual se basará en la historia real sobre el abandono de más de 10.000 unidades caninas tras finalizar la Guerra de Vietnam.

El cuerpo de James Dean será recreado gracias al CGI, utilizando las viejas imágenes y vídeos del actor, mientras que la voz estará a cargo de un actor de doblaje. El trabajo será realizado por el estudio canadiense de efectos visuales Imagine Engine y la compañía sudafricana MOI Worldwide.

La versión digital de la estrella juvenil, no se limitará a un cameo puntual, sino que dará vida al personaje secundario de mayor relevancia del libreto.

Filmografía

James Dean, la estrella de la edad de oro de Hollywood, protagonizó tres películas durante su corta carrera que lo convirtieron en el ícono juvenil masculino: “Al Este Del Edén” (1955), donde fue nominado al Óscar y el BAFTA como Mejor Actor; “Rebelde Sin Causa” (1955), donde fue nominado al BAFTA como Mejor Actor; y “Gigante” (1956), que fue su última nominación al Óscar como Mejor Actor.

Referencias

https://www.elmundo.es/cultura/cine/2019/12/03/5de552eafc6c83192f8b45a3.html

https://es.wikipedia.org/wiki/J

https://www.alohacriticon.com/cine/actores-y-directores/james-dean/

https://www.xataka.com/cine-y-tv/resucitaran-a-james-dean-que-esta-muerto-1955-gracias-al-cgi-para-nueva-pelicula-que-se-estrenara-2020

https://www.kienyke.com/kien-fue/quien-fue-el-actor-james-dean

https://www.espinof.com/actores-y-actrices/resurreccion-digital-james-dean-revolucion-tecnica-necrofilia-cinefila